Regulamin Hackology
Rozdział I
Postanowienia ogólne
§ 1.
Niniejszy Regulamin (zwany dalej Regulaminem) określa zasady i warunki wydarzenia typu hackathon pt. Hackology (zwany dalej Hackathonem).
§ 2.
Organizatorem Hackathonu jest Studenckie Koło Naukowe Uczenia Maszynowego ATLAS zwane dalej Organizatorem.
§ 3.
Z Organizatorem można kontaktować się za pomocą poczty elektronicznej o adresie knum.atlas@gmail.com.
Rozdział II
Termin i miejsce
§ 1.
Hackathon odbywa się stacjonarnie w budynku Wschodniego Innowacyjnego Centrum Architektury Politechniki mieszczącym się w Lublinie przy ul. Nadbystrzyckiej 40. Hackathon rozpocznie się w dniu 19 października 2024 r. o godzinie 9:00, a zakończy w dniu 20 października 2024 r.
§ 2.
Podczas Hackathonu przeprowadzony zostanie konkurs (zwany dalej Konkursem) polegający na rozwiązaniu przedstawionych zagadnień problemowych (zwanych dalej “Zadaniem”).
§ 3.
Ogłoszenie wyników Konkursów nastąpi 20 października 2024 r.
Rozdział III
Zasady i warunki udziału
§ 1.
Udział w Hackathonie jest dobrowolny i bezpłatny.
§ 2.
Uczestnikami Hackathonu w formie stacjonarnej mogą być pełnoletnie osoby fizyczne posiadające pełną zdolność do czynności prawnych.
§ 3.
W Konkursach nie mogą brać udziału członkowie Studenckiego Koła Naukowego Uczenia Maszynowego ATLAS.
§ 4.
Osoba, która spełnia wymogi określone w Regulaminie i dokona rejestracji zgodnie z zapisami zawartymi w rozdziale IV, może przystąpić do Hackathonu i jest zwana dalej Uczestnikiem.
§ 5.
Organizator zawiadamia, że program Hackathonu zakłada wykonywanie przez Uczestników czynności o dużej intensywności i natężeniu umysłowym przez ok. 24 godziny. Uczestnik oświadcza, że nie ma żadnych przeciwwskazań zdrowotnych, aby mógł uczestniczyć w Hackathonie. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tego tytułu.
§ 6.
W Hackathonie mogą brać udział grupy składające się z nie mniej niż 3 i nie więcej niż 5 Uczestników (zwane dalej Zespołami).
§ 7.
Uczestnik może być członkiem tylko jednego Zespołu.
§ 8.
Uczestnicy zobowiązani są zachowywać się w sposób niezagrażający bezpieczeństwu innych osób, a w szczególności przestrzegać postanowień Regulaminu Hackathonu.
§ 9.
Uczestnicy zobowiązani są do stawienia się w miejscu Hackathonu i terminie, o których mowa w § 1.
§ 10.
Uczestnicy są zobowiązani do zapewnienia sobie narzędzi, których użyją do wykonania Zadania, a które nie zostały wymienione w §10 rozdziału V.
§ 11.
Uczestnicy biorą pełną odpowiedzialność za mienie osobiste (w tym sprzęt komputerowy) i są zobligowani do jej pilnowania. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne straty i uszkodzenia mienia Uczestników.
§ 12.
Każdy Uczestnik zobowiązany jest do noszenia identyfikatora w sposób widoczny dla Organizatora (lub okazywania go na żądanie Organizatora) przez cały czas trwania Hackathonu. Organizator ma prawo usunąć z terenu, na którym odbywa się Hackathon każdą osobę, która nie posiada identyfikatora.
§ 13.
Prawo do wzięcia udziału w Hackathonie mają jedynie osoby, które otrzymają od Organizatora wiadomość potwierdzającą udział. Organizator zastrzega sobie prawo do zaproszenia do udziału w Hackathonie tylko wybranych osób, które uzupełniły formularz rejestracyjny określony w rozdziale IV.
Rozdział IV
Rejestracja
§ 1.
Rejestracja na Hackathon odbywa się za pośrednictwem formularza rejestracyjnego (zwanego dalej Formularzem) dostępnego pod adresem https://forms.gle/ZB1jigb3NooVur1q8.
§ 2.
Warunkiem udziału w Hackathonie jest zgłoszenie Uczestnika/Zespołu za pośrednictwem Formularza.
§ 3.
Organizator będzie kontaktować się z osobą, która wypełniła Formularz jako przedstawiciel Zespołu (zwaną dalej Kapitanem).
§ 4.
W nazwie Zespołu zabronione jest używanie znaków spoza polskiego alfabetu, wulgaryzmów oraz treści zabronionych przez polskie prawo zgodnie z art. 196, art. 256 i art. 257 Kodeksu Karnego (t.j. Dz.U. z 2024 r. poz.17).
§ 5.
Organizator może zażądać zmiany nazwy Zespołu, jeżeli będzie uważał ją za nieodpowiednią.
§ 6.
Zgłoszenia do udziału w Hackathonie będą przyjmowane do dnia 30 września 2024 r. Organizator zastrzega sobie prawo do przedłużenia okresu rejestracji.
§ 7.
Za pośrednictwem Formularza Uczestnik podaje:
- Imię, Nazwisko,
- Adres email,
- Nazwę uczelni, kierunek studiów, semestr,
- Nazwę firmy / organizacji (opcjonalnie),
- Opis doświadczenia i umiejętności,
- Oświadczenie przynależności do Zespołu,
- Preferencje żywieniowe,
- Preferowany rozmiar koszulki,
- Źródło informacji o Hackathonie,
- Zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby Hackathonu,
- CV do wglądu dla sponsorów Hackathonu (opcjonalnie).
§ 8.
Przed wysłaniem Formularza Uczestnik zobowiązany jest zapoznać się z treścią Regulaminu.
§ 9.
Rejestracja jest skuteczna jedynie, jeśli Uczestnik zaakceptuje Regulamin.
§ 10.
Wysyłając Formularz Uczestnik wyraża zgodę na przetwarzanie danych osobowych o których mowa w rozdziale VIII.
§ 11.
Liczba Zespołów, która może uczestniczyć w Hackathonie jest ograniczona. W przypadku liczby przekraczającej limit rejestracji, o przyjęciu Zespołu decyduje Organizator.
§ 12.
Uczestnicy zaproszeni do wzięcia udziału w Hackathonie zostaną powiadomieni o tym fakcie za pomocą poczty elektronicznej do dnia 9 października 2024 r.
Rozdział V
Przebieg Hackathonu
§ 1.
Podczas trwania Hackathonu Zespoły będą realizować Zadanie, którego tematem będzie opracowanie rozwiązania problemu związanego z tematyką sztucznej inteligencji. Wynikiem prac nad Zadaniem powinny być kod źródłowy rozwiązania oraz prezentacja (zwane dalej Projektem).
§ 2.
Hackathon będzie przebiegał według harmonogramu udostępnionego Uczestnikom przed jego rozpoczęciem. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany harmonogramu w trakcie Hackathonu.
§ 3.
W trakcie części konkursowej Zespoły będą miały możliwość konsultowania się z opiekunami merytorycznymi (zwanymi dalej Mentorami).
§ 4.
Zadania będą oceniane przez komisję (zwaną dalej Jury) składającą się z niezależnych ekspertów dziedzinowych wybranych przez Organizatora na podstawie ich umiejętności i wiedzy. Skład Jury ogłoszony zostanie nie później niż w momencie rozpoczęcia Hackathonu.
§ 5.
Hackathon będzie podzielony na dwie części:
- Część konkursowa, podczas której Zespoły będą realizować Zadanie.
- Część prezentacji rozwiązań, podczas której Zespoły przedstawią Jury swoje rozwiązanie.
§ 6.
Uczestnicy będą mieli pełną dowolność wyboru technologii, w których będą realizowali Projekt. Organizator nie ma obowiązku zapewnienia żadnego dodatkowego sprzętu oraz wsparcia z tego tytułu.
§ 7.
Projekt będzie musiał w całości powstać w czasie trwania Hackathonu.
§ 8.
Projekt powinien zostać zrealizowany samodzielnie przez członków Zespołu. Dopuszczalne będzie konsultowanie się z Mentorami wyznaczonymi przez Organizatorów. Niedopuszczalna będzie pomoc osób trzecich, które nie będą brały udziału w Hackathonie.
§ 9.
Nie później niż godzinę przed zakończeniem czasu przeznaczonego na rozwiązanie Zadań Zespoły udostępnią Organizatorom linki umożliwiające dostęp do swoich repozytoriów na platformie GitHub, w których przed upływem podanego czasu zamieszczą swoje Projekty.
§ 10.
Organizator w trakcie Hackathonu zapewni:
- dostęp do Internetu za pośrednictwem sieci Wi-Fi,
- zasilanie elektryczne,
- wyżywienie oraz napoje,
- dostęp do strefy relaksu.
§ 11.
Uczestnicy zobowiązują się do przestrzegania regulaminu obiektu, na którego terenie odbędzie się Hackathon oraz stosowania się do poleceń porządkowych Ochrony, a także Organizatora i osób przez niego wyznaczonych.
§ 12.
Uczestnik odpowiada za wyrządzone przez siebie szkody materialne i niematerialne na terenie, na którym odbywać się będzie Hackathon.
§ 13.
Uczestnicy są obowiązani do poszanowania praw i godności osobistej innych Uczestników oraz osób zaangażowanych w Hackathon.
§ 14.
Podczas trwania Hackathonu Uczestników obowiązuje całkowity zakaz spożywania alkoholu oraz środków odurzających.
Rozdział VI
Wybór zwycięzców
§ 1.
Wybór zwycięzców odbędzie się w dwóch etapach:
- Preeliminacji, podczas których spośród wszystkich Zespołów zostanie wyselekcjonowana grupa najlepszych.
- Prezentacji finałowych, podczas których Zespoły wyłonione w poprzednim etapie zaprezentują swoje rozwiązania.
§ 2.
Dokładne kryteria oceny (zwane dalej Kryteriami Oceny) zostaną podane wraz z publikacją treści Zadania.
§ 3.
Zespołom będą przyznawane punkty za każdy z etapów, a liczba przyznawanych punktów za spełnienie danego kryterium będzie określona w Kryteriach Oceny.
§ 4.
Preeliminacje będą zorganizowane w następujący sposób:
- Format preeliminacji zostanie ogłoszony wraz z publikacją treści Zadania.
- Rozwiązanie może zostać poddane weryfikacji pod kątem plagiatu.
- Członkowie Jury przyznają punkty tylko za Kryteria Oceny wspomniane w § 2.
§ 5.
Prezentacje finałowe Zespołów będą zorganizowane w następujący sposób:
- Zespoły będą przedstawiać swoje rozwiązania w trakcie 8-minutowych prezentacji.
- Jury będzie miało dostęp do dokumentacji oraz kodu źródłowego zadania.
- Jury będzie miało prawo do zadawania pytań Zespołowi podczas 4-minutowego bloku po zakończeniu prezentacji.
- Po zakończeniu prezentacji Jury będzie przyznawało Zespołowi punkty zgodnie z Kryteriami Oceny.
§ 6.
Po upływie wyznaczonego czasu zabronione jest dokonywanie jakichkolwiek zmian i poprawek w Projekcie. Zmiany i poprawki dokonane po upływie wyznaczonego czasu nie będą brane pod uwagę przez Jury.
§ 7.
Każdy członek Jury indywidualnie ocenia rozwiązania Zespołów. Ostateczny wynik Zespołu jest sumą punktów przyznanych jej przez wszystkich członków Jury.
§ 8.
Organizator zastrzega sobie prawo do modyfikacji przebiegu etapu preeliminacji w uzasadnionych przypadkach.
§ 9.
Werdykt Jury jest ostateczny i niepodważalny. Zespołom nie przysługuje prawo do odwołania się od werdyktu Jury.
§ 10.
Projekty realizujące treści niezwiązane z wymaganiami postawionymi w Zadaniach nie podlegają ocenie Jury.
§ 11.
Zwycięzcą zostaje Zespół, który w etapie Prezentacji uzyskał największą liczbę punktów przyznanych przez Jury zgodnie z Kryteriami Oceny. W przypadku remisu o zwycięstwie decyduje liczba punktów przyznanych w etapie Preeliminacji. W sytuacji gdy w dalszym ciągu jest remis, decyzja podejmowana jest na podstawie czasu złożenia rozwiązania, tj. ostatniej wprowadzonej zmiany przed oddaniem Projektu.
Rozdział VII
Własność intelektualna
§ 1.
Zgłaszając rozwiązanie wykonane w ramach Hackathonu, Uczestnik jednocześnie oświadcza, że jest autorem rozwiązania, w rozumieniu ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (t.j. Dz. U. z 2022 r. poz. 2509; zwanej dalej Ustawą) oraz że przysługują mu pełne autorskie prawa majątkowe do rozwiązania wraz ze wszelkimi zezwoleniami na rozpowszechnianie wizerunku Uczestnika i osób trzecich utrwalonego na zgłoszonym rozwiązaniu.
§ 2.
Właścicielami wszelkich praw własności intelektualnej do Projektów stworzonych podczas Hackathonu są ich autorzy. W przypadku gdy dochodzi do współtworzenia projektu konkursowego przez kilku Uczestników Hackathonu, oświadczają oni, że posiadają wspólnie autorskie prawa majątkowe i osobiste do zgłaszanych przez siebie projektów oraz że projekty te nie są przedmiotem żadnych praw majątkowych lub osobistych osób trzecich oraz nie są obciążone żadnymi innymi wadami prawnymi.
§ 3.
Organizator zastrzega sobie prawo do publikowania opisów, zdjęć i prezentacji rozwiązań Uczestników w mediach społecznościowych Organizatora i na stronie internetowej Hackathonu i Organizatora.
§ 4.
Obowiązuje kategoryczny zakaz umieszczania w pracach konkursowych treści niezgodnych z prawem, kontrowersyjnych oraz innych, które mogłyby zostać źle przyjęte, w szczególności:
- wulgarnych,
- wzywających do nienawiści na tle rasowym, płciowym, etnicznym, narodowościowym, religijnym lub jakimkolwiek innym,
- propagujących spożywanie alkoholu lub używanie jakichkolwiek używek lub substancji psychoaktywnych,
- pornograficznych.